La Magia de Poder Cambiar.

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Anclajes Mentales para el Buen Humor Productivo

Hábitos y Anclajes

Un Blog para recorrer FRASES o CONCEPTOS como en LA ACADEMIA y poder pensar o discutir como en el LICEO!
LA IDEA ES QUE CON ESTOS CONTENIDOS SELECCIONADOS APRENDIDOS Y UTILIZADOS, PUEDES, SIN DUDA ALCANZAR EL BUEN HUMOR PRODUCTIVO PERSONAL!

sábado, 24 de noviembre de 2012

EVOLUCION METABIOLOGICA

QUE ES LA MENTE?

QUE ES LA MATERIA?

QUE ES LA ENERGIA?

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UN EVENTO, UNA INSTANTANEA, ES SOLO LA EXPERIENCIA PERCEPTIVA DEL ESPECTADOR, Y SE MATERIALIZA POR LOS CANALES DE COMUNICACION.

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DE LA MANO DE LAS TECNOLOGIAS DE LA INFORMACION, CAMBIARA LA ESTRUCTURA DE COMANDO DE LAS EMPRESAS TANTO DE LAS GRANDES COMO DE LAS PEQUEÑAS. SISTEMAS 4 AMPLIADOS Y NUEVOS CANALES DE COMUNICACION REEMPLAZARAN A LAS TRADICIONALES JERARQUIAS.

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QUANTUM III La llave del desarrollo personal integral es, la clave.

CONFIANZA Y BUEN HUMOR

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TRES CODIGOS QUE HACEN TODA LA DIFERENCIA DEL MUNDO PARA NUEVE ARQUETIPOS BASICOS DE LAS CARACTERISTICAS PERSONALES

TODOS TENEMOS UN TALENTO UNICO Y UNA FORMA DE EXPRESAR EL TALENTO UNICO EN CANALES DE SINCRONIA POR AFINIDADES.

BOTONdePLAY

COEXISTENCIA EN UN SOLO CAMPO DE ENERGIA POSITIVA TODO A LA VEZ

7 comentarios:

  1. HABLANDO DE SINCRONIAS...
    La Mexicana Nora Karina Aguilar Rendón
    Nos introduce muy bien en un concepto que tiene relación con lo que estamos tratando de sintetizar y plasmar en un prototipo. Es el mismísimo concepto de “diseño” la natural predisposición del ser humano a crear, dar visibilidad, materializar y significar la realidad. En definitivamente, lo que por inspiración se le adjudicaba a los elegidos tocados por la varita mágica del talento para las artes, hoy, es fácil comprobar que, el hombre es recurrentemente un diseñador en colectivos y en redes de afinidades del mundo tal cual lo conocemos, o por lo menos, creemos conocer.
    Veamos la nota.
    Origen del concepto disegno
    El concepto italiano de disegno ya contemplaba la idea de proyecto como hoy lo entendemos.
    finales del siglo XIV en Italia, aparece por primera vez el concepto de disegno, en el que es considerado el último recetario antiguo de las técnicas medievales: El Libro del Arte de Cennino d’Andrea Cennini, escrito en italiano de la época. El termino quedo acuñado como disegno. Wladyslaw Tatarkiewicz explica: «[...] a los términos generales empleados en escritos anteriores referentes al arte, Cennini añadió uno nuevo, el de disegno».
    Era éste un nuevo concepto que se convertirá en primordial para la teoría renacentista del arte. Es difícil comprobar si fue esta una idea original de Cennini o un término ya empleado por aquel entonces en los talleres de pintores. En el lenguaje de Cennini, disegno ya se usa en las dos acepciones que hoy tiene en italiano moderno, es decir, que significa tanto el dibujo como el proyecto, la intención, el propósito». Asimismo, Cennini usa el término, dándole ambos significados a la vez: en el sentido de dibujo, de forma, de esbozo de un objeto que no tiene su fuente en el propio objeto sino en el sujeto, en el artista, y como tal en su proyecto, su intención, su idea, su concepción. Y no se entiende por disegno aquello que el artista reproduce, si no que lo crea; el factor activo en el arte se antepone aquí al pasivo. Y este concepto, que alrededor del año 1400 aparece en la obra de Cennini, sería uno de los conceptos esenciales de la estética renacentista.
    Alberti presenta en su obra conceptos, como disegno interno y externo; nociones que transformarán de modo contundente la manera de plantear la pintura y, por ende, el dibujo y pensamiento sobre la representación. Plantea la utilidad del conocimiento, como herramienta. Por ello al disegno se le consideró como un medio útil para la construcción de obras o del propio destino. Él considera que el disegno rebasa ampliamente el ser sólo un medio para plasmar la realidad tangible, y propone que el dibujo-diseño es el conducto para realizar un proyecto o de proyectar. Esto significa la configuración de algo que aún no existe, trazar un plan para la ejecución posterior, pues permite ver y comunicar una idea que en el futuro se puede pintar, construir o esculpir. Así, Alberti plantea la concepción de disegno interno, que se refiere al dibujo-diseño, como el reflejo de las ideas que se generaban en la mente. El disegno servía para elaborar una pintura, una escultura o un edificio, hacer visible cosas que aún no existían.
    De esta forma, Wladyslaw Tatarkiewicz, en su libro Historia Estética, concluye en que Alberti entiende el término diseño, como un proyecto preconcebido que es posible ver por medio de trazos de líneas y ángulos. Es posible encontrar este mismo concepto en otros tratados de arte posteriores, como los de Alberti, Leonardo y Durero.
    Es esencial analizar dentro de la historia artística el concepto de disegno, que fue planteado por Giorgio Vasari en el Renacimiento como el argumento base para convertir a la arquitectura, la pintura y la escultura, en artes liberales. (Waldmann, 2007)

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  2. Continua Nora Aguilar,
    El disegno es el proceso mental que sucede en el artista, que va desde la observación de lo que se mira dentro del pensamiento del artista, como la imaginación o la fantasía y ligado a la invención o al ingenio. Permite construir nuevas composiciones o imágenes de sucesos que narran historias verosímiles. Para tener este nivel de credibilidad, estas composiciones requieren herramientas cognoscitivas y no solo técnicas. El dominio del método de perspectiva, la geometría y anatomía permite al artista, una mayor belleza que constituye un canon cada vez más definido, así como la teoría del disegno constituye la columna que sostiene la liberalidad de las artes. El disegno se considera relacionado con la invenzione, un proceso que nace de forma natural de la inteligencia del artista:
    «En la pintura se produjo la fundamental y triple distinción entre la idea, el diseño y el color, presente en las obras de Dolce, Pino y Biondo. Pero esto no era nuevo: ya en el siglo anterior Piero Della Francesca distinguía entre la medida, el diseño y el color; también Alberti, aunque empleara otra terminología. Hablaba de composizione, circonscrizione (disegno) y recezione di lumi». (Calvo Serraller, 1981)
    El disegno es fruto de la inventiva, una búsqueda guiada por el entendimiento, que requiere conocimientos. Esto lo podemos apreciar cuando se habla sobre las siete partes de la Pintura en los tratados del siglo XVI: argumento, economía, acción, simetría, perspectiva, luz, gracia o buena manera. El argumento y la economía me parecen hoy elementos importantes para el diseño que podemos retomar. El concepto de disegno, que inicialmente se utilizó de manera indistinta como dibujo o pintura, evolucionó a dos conceptos diferentes en castellano disseño y debuxo. En España en el siglo XVIII, Palomino hace una revisión del posible origen de la palabra debuxo: «Picturam in buxo», pintar, o dibujar en el boj, por ser sus hojas, o tablas tan tersas, y aptas para esta operación, por carecer entonces del beneficio del papel. Y no dudo, que de ahí viniera su etimología, porque «Dia» entre los sicinios era la diosa de la juventud, a quien preferían en este ejercicio; y así, de «Día» y «buxo», pudo venir la etimología de dibujo (sic).
    Para concluir la estrecha relación del diseño, con el dibujo deviene de la posibilidad que permite el dibujo de hacer visibles cosas que no existián, del concepto de disegno interno de Alberti, que derivó a palabra disegno (de origen toscano) que se define como: «Futuri operis delineario» es decir, las líneas que delinean el futuro. Así podemos decir que el diseño es el proceso creativo e innovador que proyecta y comunica por medio del dibujo.

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  3. LENTES PARA INTERPRETAR OTRA REALIDAD?
    Microsoft presenta sus propias gafas de realidad aumentada
    23 nov 2012
    Innovación, Microsoft
    Miriam Castellanos
    El invento se hizo público ayer con la publicación de la patente de Microsoft. Se trata un visualizador de realidad aumentada que una vez colocado en la cabeza suministra información y datos mientras el usuario ve un evento en directo.
    Parece que todas las empresas de tecnología ven futuro en la realidad aumentada. Por ello Microsoft se subió al carro y se suma a Apple y Olympus, que siguen los pasos del modelo presentado por Google.
    Microsoft está tomando un acercamiento mucho más gradual que Google, que ya tiene un prototipo de gafas de realidad aumentada funcionando, el Project Glass. Esta versión, dirigida a desarrolladores, se empezará a vender en pocos meses y está pensada para comunicarse con los servicios Google y con la nube.
    La herramienta de Microsoft, a diferencia del de Google, está diseñada para utilizarse solo en ocasiones específicas.
    El dispositivo descrito por Microsoft en su patente no está pensado para usarse en el día a día. Más bien, se centra en eventos en directo como partidos o conciertos, e intenta mejorar la experiencia proporcionando transparencias de texto y audio sobre la acción que está ocurriendo en el campo. Se podrá ver parcialmente a través de las gafas mientras se recibe información de los objetos, incluyendo personas, de forma que esta no interfiera con el disfrute del evento.
    Esto hace al aparato mucho más simple, ya que hay que estar relativamente parado cuando se está utilizando y el usuario no tiene que preocuparse por chocarse mientras lee la información.
    ¿Cuándo podremos ver las gafas de Microsoft en el mercado? De momento, esto es sólo una solicitud de patente que se presentó en mayo de 2011 y se publica ahora. Aunque aún no tienen pensado fabricar nada, ya tienen solicitada su patente ahora que todas las empresas tecnológicas están desarrollando dispositivos similares.

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  4. LA IDENTIFICACION DE LA IDENTIDAD?
    EL RECONOCIMIENTO DE UNICOS Y VALIOSOS ES, MARCA PERSONAL, PERO, COMO DISTINGUIR ESA CUALIDAD?
    UNO DE LOS PROCESOS MAS ANTIGUOS PERO TODAVIA POCO CONOCIDOS Y EXPLICADOS ES, LA HUELLA DACTILAR.
    PARTE IMPORTANTE DE QUANTUM TRES, POSTEAREMOS UN COMENTARIO DISPARADOR PARA SUMERGIRNOS EN ESE TEMA HABITUAL Y COTIDIANO PERO, QUE HAY QUE RESCATAR HOY MAS QUE NUNCA DONDE LA HUELLA ES, DIGITAL.

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  5. GOOGLE LO LLEVA AL TERRENO DEL TIEMPO LIBRE...
    Ingress, el Nuevo Juego de Google que Usa Realidad Aumentada y Geolocalización

    Posted: 22 Nov 2012 11:44 PM PST
    EN EL BLOG DE JUAN MERODIO

    Google ya ha hecho en el pasado algunas pruebas con el lanzamiento de juegos que mezclaban realidad y ficción usando su servicio de Google Maps, pero ahora acaba de llegar su última apuesta llamada Ingress, un juego que te permite participar en primera persona y convertir las calles reales de las ciudades en un escenario de juego.

    El objetivo del juego consiste en posicionarte en uno de los dos bandos existentes, el bien y el mal, y recorrer tu ciudad en busca de recompensas que irás obteniendo al descubrir nuevas pistas y donde además podrás competir o aliarte con otras personas de tu ciudad.

    La pregunta que me planteo es si este es el comienzo de una posible entrada en Google más fuerte en aspectos de Gamificación, donde en un futuro con la entrada de nuevos juegos reales en ciudades y la geolocalización se conviertan en una herramienta publicitaria tanto para empresas como comercios de cada una de las ciudades.

    Esta claro que la gamificación o aplicación de técnicas de juego al marketing no ha hecho más que comenzar y dará mucho que hablar en los próximos años.

    Por el momento el proyecto se encuentra en fase beta sólo disponible en ciudades de Estados Unidos y la aplicación ya está disponible en Google Play.




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  6. @bilinkis dice
    Hace unos días atrás Guillermo Jaim Etcheverry publicó una columna en el diario argentino La Nación, donde, con su habitual lucidez, reflexiona sobre los efectos de la hiperconectividad sobre nuestra capacidad de concentrarnos.
    Allí, él plantea que vivimos falsamente convencidos de que “a cada instante, en algún lugar del planeta está ocurriendo algo trascendental para nuestras vidas”. Esa íntima convicción, apareada con la abrumadora disponibilidad de nueva información en tiempo real, genera, al decir de David Meyer, “una plaga cognitiva capaz de anular la capacidad de concentración y pensamiento productivo“. (La cita que Jaim Etcheverry hace proviene de este artículo que les recomiendo leer completo si les interesa el tema).
    Yo comparto esa línea de pensamiento, pero hay un elemento que creo que está faltando: nuestra repentina e irrefrenable adicción a la “gratificación instantánea”.

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  7. Diego Edelberg
    4 marzo 2011 a las 7:27

    Querido Santigo,
    impecable tu mirada sobre el impacto de la informatica y la tecnologia de la nueva cultura.
    Tengo el privilegio de estar viviendo y trabajando en Hong Kong como Hazzan (cantante liturgico en una sinagoga) y tengo de alumnos chicos de 12 y 13 años que vienen del colegio donde aqui no llevan cuadernos sino que por obligacion cada estudiante debe tener una MacBook Pro! Si, tal cual lees! Es una obligacion escolar! En mis clases les pido que escriban y algunos estan tan acostumbrados a tipear que si no fuera por mis pedidos no escribirian ni una sola vez con lapiz en un cuaderno en toda la semana.
    Durante las clases les pregunto, como hacen para estar en clase y no dispersarse navegando websites y haciendo otras cosas? Segun ellos, estan entrenados para poder mantener la atencion en la clase usando la computadora y si ademas los llegan a ver viendo otras cosas los amonestan. A mi me resulta una cosa de locos.
    Para mis clases tengo que inventarme las mil y una cosas ya que no logro que cierren sus computadoras y presten atencion por mas de 20 minutos.

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